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Jump around!

| Sunday, March 25, 2007
Gracias a la magia de la piratería, últimamente he estado jugando al Jump Ultimate Stars (JUS) para el NDS. JUS es un juego de pelea al estilo Smash Brothers, solo que en lugar de reunir a personajes de Nintendo reúne a personajes de mangas publicados en la revista Shonen Jump. Esto da un abanico impresionante de personajes de series como Dragon Ball, One Piece, Captain Tsubasa, Slam Dunk, Dr. Slump, Saint Seiya, Rurouni Kenshin, Shaman King, Jigoku Sensei Nube, etc.
El sistema de pelea combina el caos de Smash Brothers junto con algo de estrategia. Los personajes vienen en tres tipos de acuerdo a su origen, pueden ser de Risa, Conocimiento o Fuerza. Por ejemplo, Kenshin es de tipo conocimiento, Aralé (Dr. Slump) es de tipo Risa y Seiya es de tipo Fuerza. Este sistema funciona a lo piedra, papel o tijera, donde Conocimiento vence a Risa, Risa vence a Fuerza y Fuerza vence a Conocimiento.
A su vez, los personajes también pueden cumplir tres funciones: ayuda, soporte o pelea. Los personajes de ayuda sólo dan algún boost a los personajes de pelea, los personajes de soporte son como los strikers en KOF y los personajes de pelea son con los que realmente juegas. Los personajes de pelea también pueden ser de soporte y ayuda y los de soporte también pueden ser de ayuda.
Para empezar a pelear se escogen los personajes de una manera muy original. Se tiene como límite un área de 5x4 para llenar con personajes, con la única limitación de que por lo menos debe haber 1 personajes de pelea, 1 de soporte y 1 de ayuda y que escojamos como líder a un personaje de pelea. Los personajes de ayuda ocupan 1 cuadro, los de soporte ocupan de 2 a 3 y los de pelea de 4 a 8. Entre más cuadros ocupen más poderosos son los personajes.


Los personajes se van obteniendo de las misiones del modo de historia del juego y luego se "evolucionan" usando gemas de distintos colores que se obtienen de las peleas. Las gemas son los elementos base de los personajes: amarillo es risa, verde es conocimiento, rojo es fuerza, púrpura es esfuerzo, azul es amistad y blanco es jump (?). Así, por ejemplo, evolucionar a Kenshin requiere muchas gemas verdes, para Seiya rojas, etc.
El modo historia consiste en misiones a través de los mundos de las distintas series. Las misiones suelen ser knockear a los enemigos, hacer más puntos que los demás, recolectar ciertas cosas, recolectar cierto objeto y mantenerlo, etc. De las misiones se obtienen personajes y más misiones. También ciertos personajes dan nuevas misiones.
Pero, bueno, lo más importante de todo juego de pelea es el modo de juego. En este caso los controles son al estilo Smash Brothers, hay un botón de ataque débil (B), uno de ataque fuerte (Y), uno para saltar (A) y otro para los poderes especiales (X). A su vez, la combinación de un botón con una dirección en la cruceta da distintos movimientos. Hacia abajo se cubre el personaje, hacia abajo + B hace un ataque que obliga al contrario a cambiar de personaje y abajo + X hace un ataque para romper la defensa. Los contrarios pueden ser vencidos ya sea mediante KO (tienen cierta vida fija) o sacándolos del ring. También, como en Smash Brothers, hay items en el campo de juego, aunque éstos no son armas, que sólo dan status favorables o desfavorables.
Claro que siendo un juego de DS la pantalla táctil no podría quedar inutilizada. En ella se ve el layout de 5x4 con los personajes que tenemos, tocar a un personaje distinto al que estamos usando hará que cambiemos a éste (en caso de ser un personaje de ayuda) o que haga su función de striker. También se pueden poner los botones R y L como hotkeys para esta función.


El juego es bastante entretenido (y largo), pero lo que sobresale son los personajes. Todos tienen sus técnicas características. Por ejemplo, puedes usar a Seiya y hacer el Meteoro Pegaso, mientras tienes a Hyuga (Captain Tsubasa) como striker haciendo el "Tiro del Tigre". Sakuragi (Slam Dunk) hace su "defensa de pared", Oliver/Tsubasa (Captain Tsubasa) puede hacer el "tiro gemelo" o el "tiro con chanfle", Hajime Saito (Rouroni Kenshin) hace su Gatotsu, Hyoga (Saint Seiya) la "Ejecución Aurora" o el "Polvo de Diamantes", etc. Es bastante entretenido estar peleando mientras ves cosas tan familiares, le dan un toque especial al juego.
Claro que no todo es bueno, el juego está totalmente en japonés por lo que si bien se puede pasar gracias a guías que hay en la red no se pueden disfrutar de ciertos extras que tiene. Por ejemplo, en la evolución de personajes puedes comprar la información de su manga correspondiente, preguntas para un quiz de la serie o a ciertos personajes para que expliquen las opciones del juego en lugar del personaje de default (el default es un pirata que es el símbolo de Shonen Jump, entre los personajes que puedes escoger para ser tu guía está gente como Bulma de Dragon Ball o Kaoru de Rouroni Kenshin), pero todo esto se pierde por la barrera del idioma. Lo más probable es que este juego jamás salga de Japón por los conflictos de licencias de las numerosas series que aparecen.
Otra de las cosas que me molestó es lo desbalanceada que está la selección de personajes de pelea. Mientras que series como Dragon Ball tienen 7 personajes de pelea otras como Saint Seiya solo tienen a uno (hay caballeros de casi todas las constelaciones y sólo escogieron a Pegaso) y hay varias que no tienen a ninguno. Caray, si pueden pelear Aralé y el Dr. Mashirito de Dr. Slump, ¿por qué no puede pelear Sakuragi? También hay casos en los que la elección de personajes de una serie deja mucho que desear, por ejemplo de Shaman King era obvio que Yoh iba a ser escogido, pero por qué carajos escogieron a Anna en lugar de casi cualquier otro, Ryu de la espada de madera ni siquiera sale como striker (aunque sí sale en el ataque más poderoso de la última evolución de Yoh). De Jigoku Sensei Nube a lo más que puedes llegar es a usar a Yukime y Nube de strikers. Y ya hablando de balance hay personajes que son muy poderosos, pero por lo menos ocupan mucho espacio. Aún así las últimas evoluciones de Seiya (Seiya con la armadura de Sagitario), Goku (que curiosamente su última evolución es Vegito), Luffy (One Piece), Naruto y Kenshiro (Hokuto no ken) son demasiado fuertes.
Y ya la última cosa de la cual quejarme es en el aspecto de sonido. La música de fondo es poco memorable (a diferencia de Smash Brothers donde se oyen melodías clásicas de los juegos) y los efectos de sonido son bastante regulares. ¿Les costaba mucho que los personajes gritaran sus ataques? Eso es básico en un juego de pelea. Supongo que su excusa es que los mangas no tienen audio.
Cabe mencionar que esta es la segunda entrega, la primera se llamó Jump Super Stars, quizás para la siguiente entrega mejoren algunas de estas cosas.

P.D. El título viene de "la canción del gritío"

Hell is other people

| Tuesday, February 20, 2007
Anoche, dado que no aguanté ver Mejor... imposible a la manera azteca, terminé de ver los capítulos que me faltaban de Hell Girl/Jigoku Shoujo (me acabo de enterar que ya hay una segunda temporada). La serie me confirmó el dicho del Chavo: "la venganza nunca es buena, mata el alma y la envenena", además del hecho de que las mujeres son las más vengativas.

Jigoku Shoujo trata de un rumor sobre un sitio de Internet, al cual sólo se puede acceder a la medianoche y si se tiene un gran rencor hacia alguien, donde si se mete el nombre de una persona ésta será mandada al infierno. El rumor es cierto, a la persona que ingrese al sitio y escriba un nombre se le aparece Jigoku Shoujo (Enma Ai) quien les ofrece un muñeco con un hilo rojo amarrado, si desean tomar venganza solo deben tirar del listón y ella mandará a la persona que odian al infierno inmediatamente. A cambio, la persona que hace el contrato también irá al infierno cuando muera. Aún con estas condiciones las personas aceptan el contrato, por lo general diciendo que no les importa ir al infierno si ya están viviendo en él. Muchas veces lo hacen para vengar a alguna persona muy querida por ellos (incluso perros, capítulos 4 y 18) y la mayoría son mujeres (como 20 de los 26 capítulos y hay dos en los que no hay contrato).

Siguiendo esta premisa la serie se vuelve bastante repetitiva. Cada capítulo muestra a una persona acorralada por su situación que ya no sabe qué hacer, traicionada, engañada, es orillada hacia la venganza (un poco a la Paranoia Agent, aunque en lugar del suicidio se busca la venganza). Aún cuando algunas situaciones que llevan a la venganza son muy interesantes, hay muchas que realmente no justificarían mandar a alguien al infierno (como la del perro) y menos cuando ya sabes cuál es el pago. En cada capítulo la persona acepta el contrato, la otra persona no se arrepiente y es mandada al infierno. En la mayoría de los capítulos, antes de mandarlos al infierno, los ponen en alguna situación de "terror" relacionada con el pecado que cometieron. Lo pongo entre comillas porque en lugar de terror muchas veces dan risa.

Como para el capítulo 8 (de 26) apenas empieza a haber algo de historia, aunque se mantienen los casos que empiezan y terminan en el mismo capítulo, ya que aparecen dos personajes nuevos: un reportero con fuertes sentimientos contra la venganza (lo cual explican antes de que acaben la serie) y su hija. La hija tiene una extraña conexión con Jigoku Shoujo y puede ver a ratos lo que ella está viendo, por lo que ayuda a su padre a encontrar a la persona a la cual Jigoku Shoujo está contactando para evitar que cometa un error. Sin embargo, aún con la presencia de estos nuevos personajes la serie sigue siendo muy episódica en un eterno juego del gato y el ratón. Lo que salva a la serie son los capítulos finales, donde se explica el por qué de las acciones del reportero y de Jigoku Shoujo.

La serie al final no es mala, pero te deja con la sensación de que pudo ser mucho mejor. Hay capítulos que sobran, personajes inútiles y estereotipados (los tres ayudantes de Jigoku Shoujo, aunque parece que en la segunda temporada explican algo sobre ellos), escenas de "terror" que no son bien logradas y muchas cosas que no se exploraron. Siendo la venganza algo tan complejo, con tantos matices, hay capítulos que dan pena por la clara distinción que se da entre los buenos y malos. Se siente peor cuando ves capítulos que sí presentan situaciones más complejas. Eso sí, la serie mantiene un ambiente de tristeza, de vacío, muy adecuado con el tema... el Chavo tenía razón.

P.D. Hablando de venganza

Shounen bat with charcoal feathers

| Tuesday, September 05, 2006
Llevo un año escribiendo aquí (sí, un año, no me había dado cuenta hasta que ví al columna de archivos) y no he escrito nada de anime. Quizá alguna referencia aquí y allá, pero ninguna de mis entradas lo ha tenido como tema principal. Hay una razón para eso: la mayoría de las cosas que he visto últimamente es basura. Es más, haciendo un recuento de lo que he visto a lo largo de los años la mayoría es basura (no podría dar un proporción, quizás un 4:1). Claro que el decir que la mayoría es basura implica que hay algo que no lo es (siguiendo alguno de los silogismos enseñados por el maestro comodín de mi época preparatoriana: One). Este post trata de dos de esas series: Paranoia Agent y Haibane Renmei.

Paranoia Agent

Es complicado definir a Paranoia Agent en un género, se podría decir que es un thriller-psicológico-paranormal, pero eso sonaría muy pretencioso, así que mejor intento explicar la trama.
Todo empieza con una diseñadora gráfica (Tsukiko Sagi) presionada en su trabajo para crear el siguiente éxito de ventas. Siendo la creadora del personaje del momento (una especie de perro llamado Maromi), tiene gran presión de sus superiores para sacar un producto aún más exitoso. La presión y su personalidad tímida hacen que se sienta acorralada. Una noche, mientras camina a su casa, siente que la siguen, huye, se oye un golpe seco y despierta en un hospital. Dos detectives (Ikari y Maniwa) investigan el caso. Ikari oye con escepticismo la historia de Tsukiko: un niño de primaria con patines dorados y un bat dorado doblado la atacó. Los medios toman la historia y bautizan al atacante como "Shounen bat" (lil' slugger en la versión gringa).
Después del primer ataque siguen otros con poca relación salvo el hecho de que todos se encontraban en una situación desesperada, acorralados por las circunstancias. Un niño confundido con shounen bat, una mujer a punto de casarse con doble personalidad (normalmente es una investigadora en una universidad, pero su otra personalidad es una prostituta que se rehúsa a irse), un policía con problemas con la mafia, una chava que descubre que su padre tiene cámaras escondidas en su cuarto y videos de ella cambiándose en su computadora... Sin embargo, al ser atacados todos sienten que han sido liberados. Lo que parece una especia de thriller policiaco se va complicando cada vez más, llena de simbolismos la serie va más allá. Shounen bat no es sólo un loco que ataca a las personas con problemas, es la representación de la salida fácil de los problemas. Todos hemos sentido la presión, nos hemos sentido acorralados y hemos pensado en una salida fácil, en algo que suceda y nos libere sin esfuerzo. Esta analogía se hace evidente en el capítulo 11 (de 13) de la serie, donde shounen bat visita a la esposa de Ikari. Ella lo enfrenta y le dice que es cierto que lo ha deseado, ha deseado que se aparezca y la libere (ella ha vivido enferma casi toda su vida), pero su esposo no lo permitiría. Él cree en enfrentar los problemas y atenerse a las consecuencias por más malas que sean.
También se hace clara la contraposición de Maromi y Shounen bat. Ambos son salidas fáciles, entes creados. Maromi hace sentir bien a las personas, olvidarse de sus penas. Shounen bat es la salida, la mentira que libera, el engaño que se cree por repetición. Los dos son monstruos alimentados por los medios y sostenidos por el deseo de la gente.
Los primeros capítulos son como pequeñas viñetas, cada uno trata sobre la historia de una persona en particular hasta el punto en que ya no puede más y termina con la visita de shounen bat, los siguientes tratan sobre el efecto social de shounen bat y los últimos sobre sus orígenes.
Si por algún motivo la piensan ver, mis capítulos favoritos son el 8 (Happy Family Planning) y el 9 (ETC). El 8 trata de tres personas que postean en Internet en un portal de suicidas y pactan conocerse para suicidarse juntos. Aún con esta descripción el capítulo es bastante gracioso, pues la mayoría de sus intentos terminan en fracaso de manera chusca. El 9 trata de un grupo de señoras que comparten rumores sobre shounen bat, historias extremadamente ridículas. Aún así la mayoría de éstas son aceptadas por las demás a excepción de las que cuenta una de las señoras (esposa de un escritor de historias para tv). Al final, la señora molesta porque las demás no le hicieron caso regresa a su departamento para encontrar que su esposo fue atacado por shounen bat, su reacción: preguntarle cómo fue para contarle a las señoras.

Haibane Renmei

De nuevo no sé bien en qué género colocar esta serie, podría decir que es un drama, pero mejor escribo algo de la trama. Todo empieza con dos escenas en paralelo: una chica cayendo con un cuervo que intenta detenerla y un grupo de "figuras angelicales" rodeando un enorme capullo. Al terminar de caer despierta en el capullo y sale de él. Está rodeada de un grupo de "semi-ángeles" conocidos como haibanes. Al salir del capullo relata su sueño y como las haibanes son nombradas de acuerdo a su sueño la llaman Rakka (caer). Las haibanes son seres curiosos, no recuerdan nada antes de su llegada al capullo salvo su sueño, tienen alas como ángeles pero son pequeñas, grisáceas y no funcionales (además de salir dolorosamente de su espalda), sus halos son hechos por ellas y no pueden poseer nada nuevo ni dinero (las cosas que tienen las obtienen a cambio de su trabajo como una especie de vales). Estas reglas son vigiladas por los Haibane Renmei.
El lugar donde viven también es extraño, parece una ciudad antigua (principios de siglo XX) totalmente rodeada por un muro con una sola salida. Nadie puede salir de la ciudad salvo los Toga, quienes no hablan (se comunican con señas con los Haibane Renmei) y están casi totalmente cubiertos.
La historia está muy basada en personajes, en los primeros capítulos Rakka va conociendo a sus compañeras haibane y hace amistad con todas ellas, en especial con Reki (piedra pequeña) dado que ella fue la que la atendió cuando le salieron las alas. El punto de quiebre de la serie ocurre en el capítulo 6 (de 13) donde Kuu (aire) desaparece. Rakka descubre que le tocó su "Día del vuelo", que es cuando las haibanes son "llamadas" al bosque y desaparecen en un haz de luz.
Rakka se deprime por esto y descubre que no recuerda una parte de su sueño. Esto hace que sus alas se oscurezcan, Reki la calma diciendo que está "obligada por el pecado" (sin-bound) y que ella también lo está, pero lo oculta con un colorante. Rakka descubre la parte faltante de sus sueño: el cuervo y deja de estar "obligada por el pecado". Un Haibane Renmei le revela que el tiempo de Reki se está acabando, ha estado demasiado tiempo obligada por el pecado y su día del vuelo no ha llegado, si no logra solucionarlo desaparecerá. Rakka intenta ayudar a Reki, pero ella no acepta a la ayuda, culpas anteriores y otros demonios internos no la dejan. Reki al final le dice a Rakka que realmente no la ayudó por amabilidad, sino como un últio esfuerzo por salvarse.
Rakka sale llorando, pero encuentra escondido el diario de Reki, con él descubre que si bien ella empezó a cuidar de los demás por su propio beneficio, lo hizo tanto tiempo que ahora es parte de su persona. En la escena final, el sueño de Reki se materializa, parece ser un tren que la va a aplastar. Rakka intenta ayudarla, pero no puede a menos que le pida ayuda... lo cual hace al último momento. Después de eso por fin le llega su día del vuelo.
En resumen esa es la historia, es algo lenta, pero lo importante es el simbolismo y sentimiento que la rodea. Las haibanes parecen ser espíritus encerrados en el purgatorio que deben cumplir sus penas antes de subir a un plano superior. El sueño parece ser su forma de morir y las partes que no recuerdan de sus sueños aquello que no tomaron en cuenta en su vida terrenal y pudo evitarles tomar la puerta falsa. Sí, en mi opinión, todas las haibanes son almas que han cometido suicidio. En el caso de Rakka, el cuervo representaba aquellos que intentaron ayudarle, en el caso de Reki fue su obstinación en querer valerse siempre por sí misma.

Ambas series son cortas y llenas de simbolismos. A su vez tratan temas similares de maneras poco convencionales. Ambas son una muestra de que dentro de toda la porquería que sale de Japón hay cosas que valen la pena, o quizás es por toda la porquería que hay en Japón que sale la inspiración para ellas.